На фантастических полях боя DUST514 бессмертные наемники получают контракты на удержание, атаку или защиту важных объектов инфраструктуры на планетах Нью Эдена. Для такой обширной вселенной, содержащей так много планет, CCP пришлось разработать систему, позволяющую использовать изменяемую окружающую среду.

Используя систему, называемую «Терраформингом», мы уверены, что огромные поля сражения на каждой планете могут быть настроены с использованием «сокетов», мест куда мы можем поместить разнообразные модульные структуры и детали ландшафта. Структуры могут быть размещены случайно, или мы можем определить особые специальные наборы, которые загружаются в соответствующие им районы или поля боя.

Например, несколько «сокетных» структур являются частями набора грузового депо. Если мы захотим создать поле боя в полностью готовом грузовом депо, нам надо всего лишь настроить нашу внутреннюю систему для эксклюзивной загрузки структур из этого набора. Используя этот и другие наборы, мы можем создать как случайные так и тематические карты для проведения ваших боев.

В данный момент используются три разных размера наборов: маленькие, средние и большие. Большой набор обычно используется для обеспечения того, что мы называем Аванпостами (Outpost). Он варьируется от частей-заполнителей до очень важных частей поверхностной инфраструктуры, например, исследовательской лаборатории. В этой записи блога разработчиков я собираюсь обсудить дизайн таких больших аванпостов.

Прежде всего, этот процесс рассчитан на наш чрезвычайно талантливый арт-персонал. Они не только имеют бесконечное количество идей об общем визуальном стиле каждого аванпоста, они также предоставляют уникальную перспективу игровой механики. Привлечение наших художников с самого начала позволяет им полностью осознавать цели, идеи, образы, и игровое назначение каждой структуры, поэтому все действуют согласованного с самого старта.

Итак, откуда начинают дизайнеры уровня? Каждая структура начинается с идеи: какое окружение нам необходимо? Будет ли это фабрика терраформинга, делающая планету пригодной для жизни? Грузовой центр, куда привозят товары со всего Нью Эдена? Исследовательская лаборатория, работающая над технологиями завтрашнего дня?

Вдохновившись, мы создаем двумерную схему, начиная с небрежных рисунков на бумаге, не забывая о потоке техники, пехоты и систем проходящих в этой структуре. Мы тратим от нескольких часов до дня обдумывая схемы идей, удостоверившись, что идет обмен идеями между художниками, занимающимися этим аванпостом.

Когда утвержден основной план, дизайнер уровней создает цифровую версию, перенося нарисованные от руки изображения в более сложный и приятно выглядящий образ. Здесь мы начинаем решать, чем являются разные секции в аванпосте. «Здесь будет оружейная лаборатория, это административное строение, это — ангар» и так далее.

Также мы с точностью визуально отмечаем поток пехоты, то как мы намерены «вести» игроков через аванпост, и то какие пути они выберут самостоятельно. Мы можем, например, создать здание которое естественным образом подсказывает установить несколько защитных позиций, или удобных путей проникновения. Каждая структура должна предоставлять множество уникальных возможностей для геймплея и новых идей.

Также мы обращаем внимание на линии прицеливания. Насколько далеко вдоль этой дороги сможет видеть танк? Возможно ли будет подойти к главным воротам и просто кемпить спавнящееся орудие? Хотим ли мы позволить взорвать CRU? И если да, как это скажется на общем потоке аванпоста?

Как только команда довольна таким формальным двумерным планом, мы переходим к документации. Здесь мы начинаем добавлять к окружению историю и детали.

На этом шаге, художники концептов тоже начинают набрасывать идеи для аванпоста, создавая атмосферу и структурные детали, при этом добавляя трехмерную перспективу к тому, что до этого было двумерным планом.

В процессе работы над документацией, мы выбираем некоторые области интересов на двумерном плане и детализируем их. Создавая крупные двумерные схемы этих областей, мы можем продемонстрировать ключевые элементы геймплея, который здесь произойдёт, например, где будут укрытия и как будут двигаться пехота или техника через область. Мы убеждаемся, что суммировали все возможные впечатления с точки зрения игрока. Например, вот что мы можем услышать от игрока:

«Мы прибыли к южным воротам и столкнулись со стеной вытянувшейся вверх на 15 метров. Владельцы базы имели преимущества, заливая нас пулями из-за укрепленной ограды, венчавшей эту грозную стену. У них даже были орудия, взрывающие нас с поднятых платформ, фланкирующих обе стороны ворот, прикрывающих одно другое, что делало крайне сложным сломать их. Наши танки с трудом могли втиснуться на дорогу к главным воротам, где стены были выстроены c узкими промежутками давая возможность пехоте уничтожать всё, что проходит через них. Как будто бы вся сторона базы была построена чтобы задушить всех, кто осмелится попробовать и войти.»

Описания такого рода очень помогают концепт- и арт-командам развивать визуальные и геймплейные элементы, чтобы внушить желаемую атмосферу и события.

Во время этой фазы мы выделяем время задокументировать и продемонстрировать схемы различных видов игры, которые можно проводить в этом аванпосте, включая Skirmish, Ambush, OMS и Domination.

Когда мы заканчиваем с документацией, мы можем начать воплощать аванпост в жизнь. Эта фаза известна как фаза наброска, здесь очень заняты наши дизайнеры уровней, а взаимодействие с командой художников растет.

Фаза наброска начинается как двумерный план. Сначала мы назначаем дороги и пути для пехоты, и основания зданий. Мы размещаем все инсталляции и места появления игроков. Это занимает обычно день или два. Потом мы запускаем тест с командами дизайнеров уровней, художников и кем-нибудь из руководства, чтобы утвердить общий поток техники в пространстве. Если нужны какие-то изменения, мы работаем над ними и затем проверяем снова.

Затем мы размещаем большие здания. Здесь становится по настоящему интересно. Чтобы помочь ускорить создание сокетов в будущем, мы начали думать о модульном дизайне. Мы пытаемся разработать здания, стены, опоры и различные другие структуры, которые можно быть повторно использовать где угодно, таким же способом или даже другими. Работая с командой художников, мы обсуждаем как план каждого здания влияет на визуальные образы и наоборот. Иногда то, что здорово выглядит, не обязательно интересно в игре. Таким образом мы продвигаемся назад-вперед чтобы добиться визуально привлекательной области геймплея. Мы не можем быть уверены, что все структуры могут быть повторно использованы, но мы тратим мало времени на обдумывание этого на этих начальных стадиях.

После того как большая часть зданий установлена, наша команда проводит маленький внутренний тест, чтобы убедиться, что всё в порядке, но текстуры пока типичные, и ничего не обработано или переработано в модели командой художников. Также мы проводим тщательный анализ укрытий, чтобы убедиться, что каждая поверхность предоставляет соответствующее укрытие от огня.

Проходя эту маленькую проверку функциональности мы знакомим с аванпостом всю команду и играем в него в наших многочисленных тестах. Нам необходим максимум обратной связи, который мы можем получить, и мы продолжаем итерации дизайна по необходимости до тех пор пока он не будет готов представлен нашим игрокам.

Тогда художники начинают преобразовывать ретушь в обработанные модели, основанные на принятых концептах. Дизайнеры уровней продолжают тесно работать с командой художников, чтобы быть уверенными, что отдельные части работают как полагается и смогут быть использованы как модульные наборы, если это возможно. Мы запускаем активные игровые тесты в тчение всей фазы, чтобы видеть, какой эффект на геймплей имеют обработанные художниками объектами, убедиться что они не мешают линиями прицеливания и подразумевающимся укрытиям, иначе наш разработанный ход игры будет нарушен.

Только когда мы уверены что каждая структура выглядит потрясающая, подходит Нью Эдену и стимулирует захватывающий геймплей, мы готовы предоставить его изнывающим от нетерпения игрокам.

-CCP Logic Loop
-CCP Tigris
-CCP Stiff Neck

Перевод © dvigul

[#] 06.06.2013 @ 03:45 by BAXMYPKA
+ -2 -
SimCity будет? ответить
- [#] 06.06.2013 @ 04:57 by dvigul
+ -1 -
для разработчиков разве что ответить
[#] 06.06.2013 @ 11:35 by Raz
+ 0 -
если в игре можно строить это сразу симсити? если в игре можно стрелять это КС? че за бред!? ответить
[#] 06.06.2013 @ 11:47 by KISEL
+ 1 -
Так вот почему в дасте такой графон ответить
- [#] 06.06.2013 @ 17:29 by looooser
+ -1 -
какой? просто мне кажется. что в дасте графа не очень... ответить
- [#] 08.06.2013 @ 22:41 by Feisar
+ 1 -
Мягко говоря он убог. ответить
[#] 06.06.2013 @ 12:16 by Elzo93
+ 0 -
ну будут у НК ПОСы как у нас. Открыли америку ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.