Роль Flash-художника — одна из тех, о которой многие геймеры абсолютно ничего не знают. Однако, как игроки DUST, вы, вероятно, уже знакомы с некоторыми из работ CCP Potato, и именно поэтому в этом месяце мы решили заострить наше внимание на нём — встречайте Lesen Li, нашего Flash-художника, работающего над DUST 514 и проектом Legion.

Какая у вас официальная должность в CCP?

Моя официальная должность — Flash-художник. Я занимаюсь преобразованием дизайна пользовательского интерфейса (UI) в интерактивный макет, чтобы люди могли чётко увидеть окончательный вид интерфейса. В то же время, я помогаю программистам перенести некоторые анимации и операционные функции в наш UI. Это очень приятное сотрудничество.

Кем вы были до получения работы в CCP?

Я был в другой игровой компании, разрабатывающей RPG игры. Я выполнял довольно много анимационной работы, такой как смайлики, Flash сайты, движущиеся UI и подобное. Было довольно интересно изучать все инструменты и ежедневно укреплять свои навыки, пока я не решил присоединиться к CCP и бросил вызов еще более серьезным испытаниям.

Как вы попали на работу в CCP? Можете рассказать о процессе?

Почти 2 года назад меня нашёл хэдхантер и показал мне предложение от CCP. Я знал CCP прежде благодаря EVE Online, которая является удивительной игрой, как мы все знаем. Он сказал мне, что CCP делает FPS игру. Будучи довольно увлеченным жанром FPS, я решил не упустить эту возможность, и мне удалось!

Какое ваше любимое произведение искусства из созданного вами, и почему? Покажите его нам и расскажите о нём.

Одно из моих любимых произведений, которые я создал, это анимация боевой точки. Я сделал эту анимацию во Flash, но она была реализована на языке С. Так что я должен был нарезать визуальный контент на много слоёв, после чего сказать C программисту, как двигать их, чтобы игроки могли увидеть ту же анимацию, что я создал во Flash. Коммуникация между художниками и программистами не всегда легка, поэтому реализация этой анимации стала классическим примером того, как мы сотрудничаем друг с другом. Вот шаги:

Во-первых, сделать анимацию во Flash и сделать скриншот на временной шкале. Конечно, у нас есть много версий этой анимации, но это окончательный дизайн.

Как вы видите, я отметил расстояние между словами и числами на этой картинке, это является ссылкой для программистов.

Наверху — скриншот временной шкалы во Flash. Я отметил все ключевые кадры, каждую анимацию и их периоды. Это тоже очень важная ссылка для программистов.

Наверху — часть листа, который мы использовали. Программисты используют их в своей рабочей области, и благодаря моим ссылкам анимация, наконец, реализована. Весь этот процесс мне нужно сидеть бок о бок с программистом, чтобы убедиться, что каждый кадр моей анимации отображается в игре так, как я себе это представляю. Иногда это трудно и сложно, но это определённо очень интересный процесс.

Что вас больше всего вдохновляет?

Я думаю, что самым большим вдохновением в моей работе является мышление. Моя работа требует больше воображения и творчества. Когда Oli — наш графический дизайнер — даёт мне дизайн, первое, о чём мне нужно подумать, это: «Как это работает? Каково поведение? Оно прыгает, появляется, скользит, исчезает?» Пока я не имею полного понимания и видения, я не могу начать свою работу. И это только начало. Мне нужно больше времени на размышления, когда я хочу реализовать ту или иную функцию, иногда мне нужно изучить немного нового кода, который можно использовать так, как я хочу — и иногда этих функций целые сотни. Эти вещи не так просты, и мне нравится этот вид работы только потому, что это — вызов самому себе.

Если бы вы могли посвятить один год любой части, касающейся искусства / анимации , что бы это было?

Я хотел бы работать с несколько более сложным кодом, начать внутриигровую реализацию и медленно уходить от макетов. Может быть, работа по реализации полного HUD / UI. Если бы мне пришлось работать только с искусством, я думаю, это была бы 3D анимация. Но мне бы пришлось сначала изучить её, так как 3D анимация, такая, как работа Yafei, очень сложна и сильно отличается от моей.

Чем еще вы хотели бы поделиться с нашими игроками? :)

Ничем особенного, на самом деле. Я просто надеюсь, что наши игроки любят нашу работу, и мы будем продолжать раздвигать границы возможного в CCP, как мы всегда делаем. :) И большое спасибо всем нашим игрокам!

Перевод © melango

[#] 29.08.2014 @ 12:14 by aksonoff2
+ -1 -
один из немногих в ССР ответить
[#] 29.08.2014 @ 12:16 by aksonoff2
+ -1 -
один из немногих в ССР кто свободен от понтов ( на первый взгляд) ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.