Дорогие игроки в EVE Online,
2012-й год стал для нашей общей игры особенным. В конце января мы выпустили вторую часть обновления «Крусибл», в марте — ударно провели очередной «Фанфест», в июне — погрузили «Еву» в пучину «Инферно». Начало декабря ознаменовалось успехом «Возмездия»; таким образом, весь год прошёл под флагом возвращения к истокам игры, к «правильной «Еве». Мы довели до ума множество её аспектов — как видимых игрокам, так и невидимых, сугубо технических, — отладили процесс работы над EVE Online и используемый нами инструментарий. И на «Фанфесте», и после него я много раз повторял одно и то же: 2012-й год мы решили посвятить расчистке всех тех завалов, что накопились в игре за десять лет её существования. В 2012-м мы выучили множество уроков; достигнутые успехи и свежеприобретенные знания — это хороший фундамент для планов на второе десятилетие «Евы».
Кроме того, в декабре состоялось очередное заседание Совета игроков, прошедшее на этот раз в исключительно продуктивном режиме. К счастью, этот год был не особо богат на драмы, так что проведенное вместе время мы потратили не на ликвидацию их последствий, а на работу по развитию конструктивных отношений между Советом и CCP. Создаётся ощущение, что мы наконец-то дошли до понимания той роли, которую Совет играет в процессе работы над «Евой»; в свою очередь, вклад Совета игроков в наше общее дело стал ощутимым решительно во всех отношениях.
Одной из самых интересных встреч, прошедших в рамках заседания, стала встреча, посвящённая уточнению принципов развития EVE Online с учётом мнения игроков. Обновления, вышедшие за последние четырнадцать месяцев («Крусибл», «Инферно», «Возмездие»), были преимущественно посвящены доработке существующих игровых механик. В случае с «Крусибл» изменения никак не были связаны между собою; «Инферно» было обновлением «про войну», «Возмездие» — обновлением с жёстким тематическим «стержнем» в виде наград за ликвидацию капсулёров, вокруг которого наросло множество мелочей, не имеющих отношения к преступлениям и наказанию. Игроки, члены Совета, коллеги — все они в целом одобрили наши успехи, однако их отзывы неизменно сопровождались одним и тем же вопросом: «может, стоит замахнуться на что-то большее?»
С одной стороны, я ни в коем случае не хочу отходить от процесса доработки уже существующих элементов игры, жизненно важного для любого проекта с историей, с другой — считаю, что пришла пора вспомнить о наших амбициях. Мы не станем ставить над игрой безумные эксперименты; мы по-прежнему считаем, что EVE Online — это игра про космические кораблики, однако теперь нам хочется вдохновить на приключения в космосе сразу всех, кто играет в «Еву». За десять лет мы накопили солидный опыт по части обновления нашей игры, на практике опробовав самые разные подходы — ведь мы выпускали обновления, практически полностью посвящённые одной-единственной игровой механике (система захвата территорий в обновлении Dominion; система межгосударственных войн в обновлении Empyrean Age); сугубо технические обновления (обновление Quantum Rise, сводящееся к технологии Stackless IO и поддержке 64-разрядных операционных систем; обновление Trinity, с которого началась поддержка стандарта DirectX9); обновления, расширяющие и дополняющие игровой мир (в обновлении Cold War — возводимые игроками орбитальные базы, в обновлении Tyrannis — система эксплуатации планетарных ресурсов); цельные обновления совершенно эпического масштаба («Апокриф»).
«Апокриф» выделяется из этого списка тем, что в этом обновлении было всего понемногу: был новый PvE-контент (Спящие), были новые производственные цепочки (строительство кораблей категории Tech 3), новые элементы игрового мира (червоточины), новые корабли, новые поводы для ведения войн и, наконец, был густой соус из манящей игроков неизвестности. Выход «Апокрифа» затронул все краеугольные камни «Евы» — разрушение и созидание, освоение нового, эксплуатацию освоенного. Единственное, о чём я жалею в связи с «Апокрифом» (помимо того, что тогда я ещё не работал в CCP) — так это о том, что мы оставили удачную тему, которой хватило бы ещё на пару обновлений.
Я хочу, чтобы в наших планах на будущее значились не отдельные игровые механики, а увлекательные темы, стимулирующие воображение разработчиков и игроков. Определившись с тематикой обновления, мы заодно определим, в каком направлении следует вести работу над многочисленными системами, из которых состоит EVE Online; из этих фрагментов мы будем собирать цельные обновления, от которых у вас будут течь слюнки. Да, речь идёт о чуть более амбициозном подходе к разработке игры, однако мы намерены действовать предельно аккуратно — ведь мы собираемся поддерживать жизнь в Новом Эдеме на протяжении многих десятилетий.
Приведённая ниже картинка наглядно иллюстрирует то, о чём я только что вам рассказал; наша цель — выпуск интересных всем игрокам тематических обновлений, каждое из которых сведёт воедино результаты работы над отдельными частями игры.
![](/upload/userpics/january2013/2013_plans_ru_wiki.png)
Внимание! О содержании будущих обновлений мы объявим отдельно; эта картинка — всего лишь пример реализации описанного в статье подхода.
Я хочу сразу расставить точки над «i»: процесс разработки планов развития игры мы начинаем с чистого листа, ничем себя не ограничивая. Я знаю, что некоторые из вас с нетерпением ждут появления в игре модульных ПОСов, возможности добычи минералов в кольцах вокруг планет, ряда других нововведений, о которых шла речь на протяжении прошлого года и предыдущих лет. До всего этого у нас обязательно дойдут руки, однако не следует ждать от нас суперобновления, в котором мы выполним сразу все обещания; на расстановку приоритетов мы стараемся смотреть максимально свежим взглядом.
Знакомясь с отчётом о зимнем заседании Совета игроков, вы узнаете о реакции членов Совета на моё выступление. Они поддержали меня (в том числе множеством полезных советов), но не без осторожности в формулировках. «Вам будет нелегко» — вот, пожалуй, та фраза, которую мы слышали чаще всего. Они, конечно же, правы — мы собираемся пойти по непростому пути, в конце которого нас ждёт действительно хороший результат, достойный нашего общего мира. В конце концов, никто не обещал, что жизнь в авангарде миростроения будет простой и безоблачной.
В деле выполнения взятых на себя обязательств нам призваны помочь изменения в организационной структуре студии, работающей над EVE Online. Существовавшую ранее должность старшего продюсера игры я разделил на две должности; я считаю, что это положительно скажется на производительности каждой из них. Первая должность — это должность директора по вопросам разработки игры, отвечающего за выполнение всех наших планов и обеспечение качества идущей над «Евой» работы. Этот пост займёт хорошо знакомая вам CCP Ripley; принимая во внимание её заслуги в деле подготовки «Возмездия», я нисколько не сомневаюсь в том, что у неё всё получится.
Вторая должность — это должность старшего продюсера игры, отныне отвечающего за выработку её общей концепции, создание планов развития игры на краткосрочную, среднесрочную и долгосрочную перспективу (при участии сотрудников CCP, членов Совета игроков и самих игроков), и поиск путей претворения этих планов в жизнь. Я очень рад тому, что эту должность согласилась занять CCP Seagull; следом за моей статьёй выйдет её статья, подробно рассказывающая о выбранной нами стратегии.
Директор по вопросам разработки игры и её старший продюсер будут работать рука об руку со мной, исполнительным продюсером EVE Online, и всеми нашим коллегами. Мы хотим, чтобы нашей игрой можно было и дальше восхищаться искренне и от души; разменяв первый десяток лет, мы хотим сохранить за собой первое место в списке виртуальных НФ-вселенных.
Завершая рассказ о принципах, по которым будет строится второе десятилетие «Евы», я хочу поблагодарить каждого из вас за вклад в жизнь Нового Эдема. Без вас у нас ничего не получилось бы. Когда мы работаем, мы в первую очередь думаем о вас — мы хотим, чтобы у вас под рукой всегда был самый замечательный мир из возможных.
Спасибо вам.
Джон Лэндер (CCP Unifex)
Исполнительный продюсер EVE Online